Autor Wątek: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5  (Przeczytany 7537 razy)

Offline Kamil Rauch

  • Krauch
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 331
Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« dnia: Grudzień 04, 2010, 12:45:15 pm »
Temat mi wypączkował z wątku o autorskim podręczniku. Chodzi o metody na przesunięcie akcentów w klimacie tej gry, w  stronę mniej... Cukierkowego? Celowo nie używam sformułowań high, low, dark, czy heroic, doświadczenie pokazuje, że można się w nieskończoność kłócić o definicje. Podejście mam takie, że D&D posiada mocne strony, dla których nie przerzucam się zupełnie na Młotka.

Do rzeczy, mój Misio Podziemi z powodzeniem wprowadził między innymi:
- prawdopodobnie najbardziej oczywista rzecz, czyli posłanie do Otchłani zasady dostosowania poziomu przeciwników. Gracze nie mogą móc zakładać, że są w stanie zabić wszystko z czym się zetkną.
- Indeks Zaklęć Zakazanych. Zakazanych dla Bohaterów Graczy, nie przeciwników, rzecz jasna. Zaklęcia najbardziej rozwalające klimat to wszelkiej maści Latania i Teleportacje.
- stała liczba PW. Konkretnie, najwyższa kość wytrzymałości wśród klas postaci, razy pięć (czyli Barbarzyńca miałby 60 PW, Czarodziej 20). Przynajmniej na wyższych poziomach oznacza to zmniejszenie ich liczby.
- zmniejszenie maksymalnej ilości rang w umiejętnościach, do równej poziomowi postaci.
- usunięcie z zaklęć komponentów materialnych do czarów. Ponoć zanim to wprowadził, pół sesji schodziło na szukaniu składników. Do tego jestem przekonany połowicznie, niektóre zaklęcia są na tyle silne, że rzadkie i drogie komponenty mają sens.
- poważne ograniczenie dostępności magicznego sprzętu, w najprostszy sposób- Drużyna ma bardzo skromny, jak na D&D, majątek.
- Bardziej ze sfery socjologii drużyny, niż mechaniki gry: Wspólne, kawałek po kawałku, przypominanie poprzedniej sesji, podsumowanie bieżącej, z opiniami na temat przygody jako takiej i gry kolegów.
- rozdawanie doświadczenia po równo graczom. Nikt się drastycznie nie wysforuje ze swoją postacią, a dzięki podsumowaniu (p. wyżej) jest pełna świadomość kto szczególnie na te punkty "zapracował".

Offline Polisam

  • True fork keeper. Archdruid.
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 30
  • Unleash the power of truth!
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 05, 2010, 03:58:39 am »
Temat mi wypączkował z wątku o autorskim podręczniku. Chodzi o metody na przesunięcie akcentów w klimacie tej gry, w  stronę mniej... Cukierkowego? Celowo nie używam sformułowań high, low, dark, czy heroic, doświadczenie pokazuje, że można się w nieskończoność kłócić o definicje. Podejście mam takie, że D&D posiada mocne strony, dla których nie przerzucam się zupełnie na Młotka.

Do rzeczy, mój Misio Podziemi z powodzeniem wprowadził między innymi:
- prawdopodobnie najbardziej oczywista rzecz, czyli posłanie do Otchłani zasady dostosowania poziomu przeciwników. Gracze nie mogą móc zakładać, że są w stanie zabić wszystko z czym się zetkną.
1 Skąd w ogóle patrząc na potwora znają jego staty?? Nie wiem jak gracie, ale to jest niemożliwe...

- Indeks Zaklęć Zakazanych. Zakazanych dla Bohaterów Graczy, nie przeciwników, rzecz jasna. Zaklęcia najbardziej rozwalające klimat to wszelkiej maści Latania i Teleportacje.
2 Mhm, spal ich na stosie jak taką znajdą, jak nie chcesz czegoś im dawać to jest to niedostępne, czyli nie ma tego dostępnego.

- stała liczba PW. Konkretnie, najwyższa kość wytrzymałości wśród klas postaci, razy pięć (czyli Barbarzyńca miałby 60 PW, Czarodziej 20). Przynajmniej na wyższych poziomach oznacza to zmniejszenie ich liczby.
3 Teraz to Ci się coś pomieszało, to strasznie rozwala rozgrywke, zagraj, zobaczysz

- zmniejszenie maksymalnej ilości rang w umiejętnościach, do równej poziomowi postaci.
4. Bo się popłaczesz jak ktoś czegoś się nauczy szybciej? Po to się skaluje testy, ale to robota mistrza gry pod graczy

- usunięcie z zaklęć komponentów materialnych do czarów. Ponoć zanim to wprowadził, pół sesji schodziło na szukaniu składników. Do tego jestem przekonany połowicznie, niektóre zaklęcia są na tyle silne, że rzadkie i drogie komponenty mają sens.
5 Wpadłeś na pomysł, że to do ustalenia? Jak prowadziłem to u mnie nie było składników i był spokój

- poważne ograniczenie dostępności magicznego sprzętu, w najprostszy sposób- Drużyna ma bardzo skromny, jak na D&D, majątek.
6 Jak to powiedział ostatnio znajomy, którego wywaliliśmy z naszych sesji młotka: "Bo teraz mam super mistrza gry, a nie takiego jak wy. Mój dał mi na początku najlepszą zbroję i teraz walczymy ze smokami!" Każdy nerfuje jak mu się podoba

- Bardziej ze sfery socjologii drużyny, niż mechaniki gry: Wspólne, kawałek po kawałku, przypominanie poprzedniej sesji, podsumowanie bieżącej, z opiniami na temat przygody jako takiej i gry kolegów.
7 "W ostatnim odcinku mody na sukces. Rick dostał bełtem od Stephanii, pół godziny musiał wycierać się z jej obiadu"

- rozdawanie doświadczenia po równo graczom. Nikt się drastycznie nie wysforuje ze swoją postacią, a dzięki podsumowaniu (p. wyżej) jest pełna świadomość kto szczególnie na te punkty "zapracował".
8 nie, to nie prawda, to jest akurat chamstwo wobec graczy. Gracze muszą być nagradzani za poprawne odgrywanie postaci. Co prawda w drużynie stosuję zasadę równego ekspa, ale gracze nie są równi. Sekretu nie wyjawię, nie mam ochoty dzielić się nim z Tobą. Podpowiem, że wytrzasnąłem to z systemu Serenity.


Ogólnie nie możesz pisać takich ogólników, gdyż drużyny są różne i każda stosuje własne metody na osiągnięcie swoich celów. Jeśli trzeba nerfienia, to MG sam to wprowadza, jeżeli zasady są słabe, to MG ponownie je ujednolica, za każdym razem konsultując to z graczami. Poza tym jak widzisz, Twoje propozycje są słabe najprościej rzecz ujmując.

Pozdrawiam :)

Piosenka na dziś:
http://www.youtube.com/watch?v=7XF-oS9Dak4&feature=related
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2010, 04:03:50 am wysłana przez Polisam »
Mighty Fork has tremendous power!
Mojżesz się zgłasza! Dopóki są jakieś kanapki do dostania :D

Offline Kamil Rauch

  • Krauch
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 331
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 05, 2010, 11:30:26 am »
Hmm... Odniosę się do części merytorycznej, merytorycznie...

1. Nie zrozumieliśmy się. Skąd pomysł, że gracz ma znać mechaniczną charakterystykę przeciwnika?? Miałem na myśli, że na sesji czujemy pewien respekt wobec przeciwników, ponieważ nie są dobierani według klucza "łatwy do pokonania".
2. "Indeks" to taka przenośnia... Dokładnie tak to działa, że pewne zaklęcia są zwyczajnie niedostępne...
3. Ba. Dokładnie tak gramy od czasu dłuższego. Nie rozwala, wręcz przeciwnie. Rozumiesz, kiedy, przykład, wysokopoziomowy wojownik wpada do kotła z wrzącym olejem, wyskakuje i na dobrą sprawę nic mu się nie stało, bo stracił może trzecią część punktów, to jest to właśnie coś co nazwałem "cukierkowatością".
4. Nie popłaczę, emocje całkiem nieźle trzymam na wodzy. W koncepcji chodzi o to, żeby nie uciekł dreszczyk emocji przy teście. Nie ma takowego, jeśli postać posiada naprawdę dużo rang w umce. Pierwszy z brzegu, głupi przykład, skok przez urwisko. Jak tutaj ma działać "skalowanie testów"? Drużyna postaci pierwszo- poziomowych natrafia na urwiska nie szersze niż dwa metry, a dziesięcio- poziomowa, co najmniej na dziesięciometrowe??
8. Ja tam nigdy nie czułem się pokrzywdzony tym systemem. Koledzy też się jakoś nie skarżą na Mistrzunia.

Generalnie, to nie jest jakaś moja jedynie słuszna, najlepsza ze wszystkich wizja systemu. Wiadomo, że każdy Mistrzunio ma własne rozwiązania, liczyłem właśnie na poznanie paru zmyślnych, wypróbowanych patentów.

Rozumiem też, że można nie mieć ochoty dzielić się ze mną swoimi "sekretami"... Tylko, w takim razie, po co tu cokolwiek pisać??

Offline Polisam

  • True fork keeper. Archdruid.
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 30
  • Unleash the power of truth!
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 05, 2010, 01:51:33 pm »
Hmm... Odniosę się do części merytorycznej, merytorycznie...

3. Ba. Dokładnie tak gramy od czasu dłuższego. Nie rozwala, wręcz przeciwnie. Rozumiesz, kiedy, przykład, wysokopoziomowy wojownik wpada do kotła z wrzącym olejem, wyskakuje i na dobrą sprawę nic mu się nie stało, bo stracił może trzecią część punktów, to jest to właśnie coś co nazwałem "cukierkowatością".
- Miałem inne rozwiązania w tej kwestii, jako obrażenia ogólne, czyli np. k8 *poziom bohatera, co sprawiało, że zawsze było ciężko rzez to przepłynąć

4. Nie popłaczę, emocje całkiem nieźle trzymam na wodzy. W koncepcji chodzi o to, żeby nie uciekł dreszczyk emocji przy teście. Nie ma takowego, jeśli postać posiada naprawdę dużo rang w umce. Pierwszy z brzegu, głupi przykład, skok przez urwisko. Jak tutaj ma działać "skalowanie testów"? Drużyna postaci pierwszo- poziomowych natrafia na urwiska nie szersze niż dwa metry, a dziesięcio- poziomowa, co najmniej na dziesięciometrowe??
- wiesz, nie, postacie 10lvlowe nie potrafią dalej skoczyć przez dziesięć metrów, ale są na tyle doświadczone, że potrafią swobodnie skoczyć przez dwumetrowe urwisko. Czyli realia możliwości BG i doświadczenie BG, ale zawsze na 'jedynkach" się nie udaje

8. Ja tam nigdy nie czułem się pokrzywdzony tym systemem. Koledzy też się jakoś nie skarżą na Mistrzunia.
Do ustalenia

Generalnie, to nie jest jakaś moja jedynie słuszna, najlepsza ze wszystkich wizja systemu. Wiadomo, że każdy Mistrzunio ma własne rozwiązania, liczyłem właśnie na poznanie paru zmyślnych, wypróbowanych patentów.

Rozumiem też, że można nie mieć ochoty dzielić się ze mną swoimi "sekretami"... Tylko, w takim razie, po co tu cokolwiek pisać??

Ok, co prawda widać, że nie potrzebujesz, ale podzielę się patentem.
 - System tokenów za odgrywanie postaci umożliwia wyrównanie dawanego ekspa, również dla osób, których z jakiegoś powodu nie będzie na sesji. Tokeny rozdajesz tylko i wyłącznie za odgrywanie postaci. Do tokenów musisz sobie sam stworzyć cennik, co za to oferujesz na przykład jeśli dajesz po około 3 tokeny na sesję to za 40 może być dostępna w sklepie armor płytowy, za który naturalnie trzeba jeszcze zapłacić. Systemy w których najlepiej to działa to D&D, młotek(bez trzeciej edycji), Kryształy czasu, Mag z WoD,

 - Rozszerzeniem tego systemu jest używanie tokenów do zmian w fabule. Na przykład gracze zostają wtrąceni do lochów. Jeden z graczy wydaje jakieś 5 tokenów i mówi: Rozpoznaję wśród strażników swojego wujka "Hej wujek!", na co wujek odpowiada 'Kogo my tu mamy! Siostrzeniec! W samą porę by oddać mi moją kasę!". Najlepiej do tego nadają się sesje SF, luźne pół kampanie, mówiąc systemami: WoD, Neuro, Serenity, kryształy czasu, legenda pięciu kręgów
Mighty Fork has tremendous power!
Mojżesz się zgłasza! Dopóki są jakieś kanapki do dostania :D

Offline Bestia

  • Jajakobyły
  • Administrator
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 6651
    • Konwent Fantastyki Steam&Sword
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 05, 2010, 02:12:39 pm »
Kurde straszne to jak dawno już zapomniane zostało piękno rozrywki odgrywania, na rzecz tokenów srenów xpeków.

A nie prościej graczowi dać możliwość pouczenia się umiejętności? Kiedyś trzeba było wybrać się do maga, przekonać go do siebie, poświęcić czas na nauki teoretyczne, a potem sporo czasu na praktykowanie z którym zawsze wiązały się różne ciekawe sytuacje. A tu dup, mam tokena to se biorę tego spela, o skoczył mi level i teraz mam dostępne 3 nowe umiejętności mimo że zanim zabiłem tą wiewiórkę co dała mi ten ostatni brakujący xp nie miałem o nich pojęcia.

To jest owszem fajne jak się ma 12 lat i gra się w pierwsze sesje, ale panowie aby tak się rajcować takimi bzdurami? Zasady zasadami są potrzebne tylko po to aby nie rozłaził się jakiś tam system walki, ale wymyślanie że kurde użyję power atacku, aby wyjaśnić to że jest troll ważący 500kg który ma maczugę która waży 100kg i jak pierdyknie nią jakiego kolwiek puszkarza to z delikwenta w środku nie zostanie nic.... po co takie coś w ogóle obliczać... (nie mówię o szansach na trafienie, bo to dobra rzecz która losowo-obiektywnie daje szanse graczowi w tej sytuacji).

Offline Polisam

  • True fork keeper. Archdruid.
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 30
  • Unleash the power of truth!
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 05, 2010, 02:31:57 pm »
tokeny nic nie mówią o umiejętnościach!! Nie jest to wymienne na exp, czytaj uważniej.

Pamiętam jak ostatnio kolega nie mógł skończyć profesji bo nie pozwoliłem mu wykupić pływania.

- Dlaczego?
- Bo nie pływałeś
- każdy umie pływać
- Ty nie
- tokeny?
- mhm, mogę Ci odebrać, a teraz szukaj rzeki i zapierdalaj :D

Takie rzeczy o których mówię teraz zmieniają przede wszystkim mechanikę, a mechanika jest po to aby służyć, nie trzymać się jej zębami aż Ci szczękę wyrwą. To że nie ma na moich sesjach składników do zaklęć, albo jak ktoś potrzebuje to nie są ona strasznie kosztowne/niedostępne wręcz, nie oznacza, że moje sesje są "nieklymatyczne".

Nie rozdaję też ekspa za kile, tylko za sesję, tokeny za odgrywanie, umiejętności za praktykę, czego nie rozumiesz?
Mighty Fork has tremendous power!
Mojżesz się zgłasza! Dopóki są jakieś kanapki do dostania :D

Offline Bestia

  • Jajakobyły
  • Administrator
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 6651
    • Konwent Fantastyki Steam&Sword
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 05, 2010, 03:42:49 pm »
Polisam, masz chyba jakiś problem skoro tak się zaciekle bronisz.  O0

Twierdze że twoje sesje są mało klimatyczne, bo mimo swoich przykładów obronnych nadal wieje od twoich przykładów, szufladkowym D&D, wywaliłeś składniki... ale jakie ma to znaczenie... ma tylko jeżeli nadal ciasno i grzecznie trzymasz się ram jakie narzuca ci mechanika, mimo twojej frywolności z wyrzuceniem składników  ;D

Offline Zielony

  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 210
    • http://forum.larpy.pl/
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 05, 2010, 06:20:11 pm »
tokeny nic nie mówią o umiejętnościach!! Nie jest to wymienne na exp, czytaj uważniej.
grubo...  O0
http://www.myspace.com/astonmartinipl !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :)

Offline Polisam

  • True fork keeper. Archdruid.
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 30
  • Unleash the power of truth!
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #8 dnia: Grudzień 05, 2010, 11:59:20 pm »
Polisam, masz chyba jakiś problem skoro tak się zaciekle bronisz.  O0

Twierdze że twoje sesje są mało klimatyczne, bo mimo swoich przykładów obronnych nadal wieje od twoich przykładów, szufladkowym D&D, wywaliłeś składniki... ale jakie ma to znaczenie... ma tylko jeżeli nadal ciasno i grzecznie trzymasz się ram jakie narzuca ci mechanika, mimo twojej frywolności z wyrzuceniem składników  ;D

Masz tu oczywiście rację, trzymam się w pewien sposób mechaniki, która mi ułatwia pewne rzeczy związane z walką. Tak samo staram się trzymać opisu świata z podręczników naginając niektóre zasady, ale wszystko to zostało zaaprobowane przez moich graczy, więc nie widzę problemu.

Próbowałem jedynie wytłumaczyć, że mechaniki przeze mnie stosowane w niczym nie przeszkadzają w odgrywaniu postaci przez graczy, niestety w Twoim rozumieniu nie udało mi się. Trudno, nie będę jednak aprobował Twojego stwierdzenia, że moje sesje są nieklimatyczne, tym bardziej, że na nich nie grałeś.

Btw. Dalej staram się zrozumieć system 5*max hp. Czy nie ma problemów z nisko i wysokopoziomowymi spellami mechanicznie jeśli chodzi o taki, stały zakres żywotności? Jak wpływa budowa ciała na te punkty?
Mighty Fork has tremendous power!
Mojżesz się zgłasza! Dopóki są jakieś kanapki do dostania :D

Offline Kamil Rauch

  • Krauch
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 331
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #9 dnia: Grudzień 06, 2010, 04:11:41 pm »
Nie wiem czy dobrze pytanie zrozumiałem. O to chodzi, że łatwo polec od jednej czy dwóch kuli ognia? No owszem, taki tego urok.

Offline Chloru

  • Gibberling
  • Promo
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 1032
  • Designed to die!
    • Gibberling Press
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 07, 2010, 03:11:39 am »
Wiesz co Krauch, te modyfikacje które podałeś brzmią - oczywiście moim laickim i niedokształconym (tfu tfu, żeby je cholera...) okiem - całkiem sensownie... I właśnie takie pomysły i modyfikacje chcemy zamieszczać w tym niesławnym podręczniku - zbiór sensownych pomysłów do wykorzystania...
Także jeżeli się zgodzisz to zostaną (wszystkie lub większość) - zamieszczone w książeczce...

Offline apollyon

  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 4181
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 07, 2010, 11:24:10 am »
Krauchu - chciałbym powiedzieć że wszystkie zmiany jakie wprowadziłeś, wprowadziła sobie również moja wieloletnia drużyna...

Co prawda jeśli idzie o dostosowanie poziomu przeciwników, to ZAWSZE się ją stosuje, ale jak rozumiem chodzi tu o nietrzymanie się kurczowo podręcznika, czyli Skala Wyzwania/4...

Nie wpadłem też na to, żeby wywalić latanie - faktycznie gdy doszliśmy do tego poziomu, to zrobiło się dziwnie... co do teleportacji się nie zgodzę...

My problem z HPkami rozwiązaliśmy tak, że Kością Wytrzymałości rzuca się do 6 poziomu... 6-10 - co dwa poziomy, 10-16 co trzy poziomu i potem dopiero na 20... generalnie dzięki tej zasadzie nie trzeba było nawet zmieniać statsów przeciwników, bo zagrożenie naprawdę rosło... a im dalej w las, tym trudniej... W przeciwieństwo do standartowych zasad, gdzie bać się należało tylko do 6 poziomu, potem już się roznosiło kolejno karczmy, wsie, miasta, państwa, światy

o istnieniu komponentów to się dowiedziałem dopiero po roku gry, gdy sam chciałem zagrać magiem.... nigdy ich nie stosowałem...

ograniczenie sprzętu to podstawa - głównie dlatego, że potem przestają wystarczać przeciwnicy... jeśli przeciwnik ma stanowić dla nich zagrożenie, również musi mieć magiczną broń... a wówczas jego broń stanowi looty... i hydra sama się napędza...

Więc nie tylko popieram, ale wspieram cię Krauchu w tej metodzie grania w D&Dy, bo uwielbiam ten system, który po wprowadzeniu kilku zmian staje się bardzo przyjemny i prosty... A fakt że w doszliśmy do tego osobno - wskazuje na niepodważalną słabość systemu w zmienionych miejscach...

więc uwagi polisama są durne, aczkolwiek jemu też wrzucę kamyczek do ogródka... Ja wogóle nie rozdaje PDeków - mówię po prostu drużynie kiedy ma awans, jeśli uznam, że teraz im się ten awans należy... Ale żeby zróżnicować ich grę, stosuje plusy i minusy... nie można ich wykorzystać w trakcie gry, ale można przy awansie, podbijając niektóre staty, wg cennika MG... muszę mieć narzędzia do kontrolowania graczy, żeby zachęcać ich do porządnego grania, zwłaszcza w sytuacjach, gdy ktoś zaczyna latać, a inny przeskakuje przez gar z wrzącym olejem, jak przez brodzik...  (tak Bestio, za twoich czasów to byli gracze, a my się musimy babrać z tym co mamy)
Bez szyn, Bez trakcji, napędzana ciałami grzeszników, niosąca terror i grozę, pędzącą na zderzenie z dobrem, ognistą wstęga zaznaczająca swoją drogę, wśród kłębów czarnego dymu, dając znać gwizdkiem parowym odjeżdża PKS- Piekielna Kolej Szatana<br />71:5

Offline Polisam

  • True fork keeper. Archdruid.
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 30
  • Unleash the power of truth!
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #12 dnia: Grudzień 07, 2010, 02:58:33 pm »
Rozdaję ekspa, bo prowadzę młotka, a tam awans awansem, ale inaczej to wygląda jednak.

Wolę chyba system życia zaproponowany przez apollyon, trzyma się kupy i jednak zakłada rośnięcie i wpływ kondycji.

System + i - wygląda ok, ale wolałem swój oprzeć na bardziej materialnych korzyściach, gdyż statsy szczególnie w Warhammerze są wyliczone i ich podwyższenie może doprowadzić do niezłych odchyleń w mechanice.

no tak, latanie usuwa problem z pułapkami na ziemi, ale dlaczego w tym samym czasie nie może być pajęczych sieci na zabłąkane muszki? ;)
Mighty Fork has tremendous power!
Mojżesz się zgłasza! Dopóki są jakieś kanapki do dostania :D

Offline apollyon

  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 4181
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #13 dnia: Grudzień 07, 2010, 03:08:33 pm »
bardziej materialnych korzyściach??

a pojawiające się z dupy magiczne przedmioty nie robią odchyleń w mechanice??

Ja ostatnio doszedłem do pewnego wniosku, nie wiem czy słusznego, że jednak kiedyś systemy były nastawione na tracenie postaci... w samym podręczniku, ale również w książkach dodatkowych, było mnóstwo dodatków jak można w fajny sposób starać się zabić gracza... losujący system tworzenia postaci (D&D, WH, CP) miał sprawić że szybciutko wchodzisz nową postaci i gra toczy się dalej... że straszliwe zagrożenie miało dawać emocje...

a obecnie śmierć ma nie straszyć graczy śmiercią, tylko czy uda się zrobić fajną scenkę... tak np. jest w WH 3ed, lub Wolsungu..

Czy to dobrze czy źle nie wiem, ale po mojemu trzeba o tym pamiętać grając w D&D - postacie tam mogą ginąć i nie należy się tego bać... oczywiście taki wniosek mocno ogranicza rozbudowę fabuły... ale czyż nie taki właśnie mają być przygody do D&D (patrząc na oficjalne przygody)??

Dlatego pewne zmiany są konieczne...
Bez szyn, Bez trakcji, napędzana ciałami grzeszników, niosąca terror i grozę, pędzącą na zderzenie z dobrem, ognistą wstęga zaznaczająca swoją drogę, wśród kłębów czarnego dymu, dając znać gwizdkiem parowym odjeżdża PKS- Piekielna Kolej Szatana<br />71:5

Offline Polisam

  • True fork keeper. Archdruid.
  • Użytkownicy
  • Wiadomości: 30
  • Unleash the power of truth!
Odp: Szprytne sztuczki dla klimatu D&D 3.5
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 07, 2010, 09:14:47 pm »
Magicznych? Nie wiedziałem, że pełna płyta, którą pierwszy gracz zdobył w czwartej kampanii pod koniec 3ciej profesji jest przegiętą mechanicznie rzeczą. Jedyną magiczną rzeczą, którą do tej pory spotkali był jakiś tomik poezji, który był wypełniony spaczeniem. Nie muszę chyba mówić jak ładnie palił się budynek, a gracze i tak popadli w paranoje ;)
Mighty Fork has tremendous power!
Mojżesz się zgłasza! Dopóki są jakieś kanapki do dostania :D